第一章 第四节 路径动画 第一章第六节 图表编辑器(Graph Editor)
Mar 20
 此文出自国际Maya认证教师:王之纲(我的老师),转载请注明出处以及撰写人!

本节通过一个简单的动画实例理解Maya的重要概念——Maya是基于节点的网络架构。

理解Maya的体系结构

定义

节点(Node)

定义

属性(Attribute)

定义

构建历史(History)

我们可把Maya 的场景当作一个节点网。每个节点由指定的信息和与信息相关的操作组成。每个节点都能以属性的方式接收、保持和提供信息。一个节点的属性可以与其它节点的属性相连,从而形成节点网。当用户在Maya 中工作时,Maya 在不断地创建、连接、计算和摧毁节点。无论何时,在工作空间所看到的结果是Maya 对用户工作的节点网不断计算的结果。总之,在Maya 中,用户所做的操作是以动态的、基于节点的体系结构为基础的。

制作小船在海面航行的动画

这个例子本身非常简单,通过这个例子不断深入的过程,你可以理解Maya基于节点的体系结构。

实例教程

1 创建海面

在视窗中创建一条曲线,如图1.5.1所示。

image001图1.5.1

进入物体状态,选中这条曲线。选择Edit>Duplicate命令选项,打开选项窗口,选择Edit>Reset Settings命令,按Duplicate按钮复制这条曲线。使用移动工具将复制出的曲线平行移动一段距离。如图1.5.2所示。

image003图1.5.2

确认构建历史(Construction History)按钮处于on的状态,如图1.5.3所示。

image005图1.5.3

按F3键,进入建模模块。选中两条曲线,选择Surface>Loft命令选项,在选项窗口中,将Section Spans参数设置为3,如图1.5.4所示,点击Loft按钮

image007

图1.5.4

曲面创建如图1.5.5所示。

image009图1.5.5

选择曲面,在通道栏(Channel Box)中的INPUTS下面有一个Loft1节点,如图1.5.6所示。

image011图1.5.6

选择Windows>Hypergraph命令,打开超图窗口(Hypergraph),选中LoftSurface1,点击Input and Output Connections按钮image013,视窗中显示出曲面LoftSurface1节点的从属关系图,如图所示。Loft1作为一个操作节点,将两条NURBS曲线与NURBS曲线连接起来,构成了一个节点网络,箭头方向表明的是工作流程,将两条曲线节点的信息输出到建模操作节点,然后将操作结果输出到曲面节点。因此在Maya中,构建历史提供了极其强大的功能,任何操作都以节点形式存在,修改前面任何一步的操作参数会直接影响最终的输出结果。所以Maya基于节点的体系结构给予了用户最大可能性的创作空间和灵活性。如图1.5.7所示。

image015

图1.5.7

2 创建海面的动画

在状态栏中,关掉所有类型的选择蒙板,只打开曲线的选择蒙板,如图1.5.8所示。

image017图1.5.8

这时在工作视窗中,只能选中曲线,而不能选中其它任何类型的物体了。在时间线(Timeline)上,移动到第1帧,选中两条曲线,按F9进入顶点编辑状态,选中如图1.5.9中几个控制顶点(CVs),并调整它们的位置,使两条曲线的波浪起伏呈相反方向。选中这几个调整位置的控制顶点(CVs),然后按s键,设置关键帧。

注意:设置关键帧动画的控制顶点是曲线上的点而不是曲面上的点。

image019

图1.5.9

在时间线(Timeline)上,移动到第200帧,将原来在低位的控制点向上移动,将原来在高位的控制点向下移动,调整位置如图1.5.10所示。同时选中这几个控制顶点,按s键,设置关键帧。播放动画,曲面像海面一样波浪起伏了。

image021

图1.5.10

3 创建动画路径

在状态栏中,打开曲面的选择蒙板,如图1.5.11所示。

image023图1.5.11

进入物体状态,选中曲面loftedSurface1,选择Modify>Make Live命令,使得曲面变成吸附物体,在曲面上使用曲线工具(EP Curve Tool)绘制一条曲线作为动画路径,如图1.5.12所示。将路径曲线的名称改为path。

image0251.5.12

选择Modify>Make Live命令,使曲面恢复正常状态。播放动画,创建的曲线随曲面的变形而变形。打开Hypergraph窗口,选择路径曲线path和曲面loftedSurface1,点击Input and Output Connections按钮image013,视窗中显示出曲面path 节点和loftedSurface1节点的从属关系图,如图1.5.13所示。在图中可以看出路径曲线的动画源于两条构建曲面的曲线的控制顶点(CV)的动画。数据信息传递过程显而易见,你可以从这张图中理解Maya背后真正重要的概念——基于节点的体系结构。

image027

图1.5.13

4 创建小船

创建一个船体,两片帆,如图所示。将帆与船体建立父子关系,层级关系如图1.5.14所示。

image029image031图1.5.14

注意:小船的船头方向指向X轴的正方向。

5 创建路径动画

按F2切换到动画模块。选中boat_body,按Shift增加选中路径曲线,如图1.5.15所示。选择Animate>Motion Paths>Attach to Motion Path命令选项,打开选项窗口。

image033

图1.5.15

设置选项如图1.5.16所示。

image035本节概述图1.5.16

播放动画,小船已经在海中乘风破浪了。

6 思考

再次打开Hypergraph窗口,选择船体boat_body,点击Input and Output Connections按钮image013,视窗中显示出boat_body节点的从属关系图,如图1.5.17所示。

image037

图1.5.17

这是这个动画完整的节点从属关系图。作为整个节点网络的最终节点,它的动画信息来源于动画路径以及整个网络最前端的两条动画的曲线。你可以通过改变那两条构建曲线的位置、旋转、缩放甚至形状等属性使得小船的航行发生各种变化,你还可以改变路径曲线的形状来彻底改变小船的航线。你想到了什么?当然是太方便了。虽然动画已经做完了,但是你是多么充分的自由可以修改你的动画。你可以选中曲面LoftedSurface,选择Edit>Delete by Type> History命令,波浪不再起伏,小船的运动路径不再发生变化,因此某些构建历史在制作动画时是非常有用的,这也可以从另外一个方面证明节点的存在与作用。

小结

最后再次强调Maya最重要的概念——基于节点的体系结构。以后无论你在做什么动画时,都要想到节点的作用,可能会让你在创作过程中产生新的灵感。

 

此文出自国际Maya认证教师:王之纲(我的老师),转载请注明出处以及撰写人!

回章目录选择

回第一章节目录

written by doo \\ tags: , , ,

Leave a Reply