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本节概述
晶格变形器可以整体改变物体的形状,不仅是一个很有用的变形动画工具,而且在建模过程中经常用于修改模型的外形。
了解晶格变形
在晶格变形时,用晶格环绕可变形物体,然后操作晶格物体即可改变物体的形状。
晶格(Lattice)
晶格是一个点组织结构,可对所有的可变形物体进行自由形态变形。在创建变形效果时,用户可通过移动、旋转或缩放晶格结构编辑晶格,或者直接操作晶格点。总之,编辑任何一个晶格变形属性都可创建变形效果。
影响晶格和基础晶格
晶格变形有两部分构成:影响晶格和基础晶格。术语“晶格”一般指的是影响晶格。用户可通过编辑或动画影响晶格来创建变形效果。晶格变形的效果基于基础晶格的晶格点和影响晶格的晶格点之间的差别之上的。在系统默认设置下,将基础晶格隐藏,以便用户把注意力放在影响晶格的操作上。但是,要记住,变形效果取决于影响晶格和基础晶格之间的关系。
晶格作为可变形物体
在变形中,非常特别的一种情况是晶格本身作为可变形物体。这意味着用户可以创建影响晶格的变形。例如,可使用造型变形功能变形一个晶格物体。对于晶格点的变形效果将依次影响晶格物体。通过给晶格创建簇变形,可设置晶格点的变形权重。另外,可将晶格绑定到骨骼。当移动骨骼时,晶格将随着关节运动而变形。
晶格变形(Lattice Deformer)和晶格屈肌(Lattice Flexor)
屈肌是专门控制刚体蒙皮变形效果的物体。有两种类型的屈肌使用晶格变形节点:关节晶格屈肌和骨骼晶格屈肌,使用晶格变形物体。
使用晶格变形
创建晶格变形
1 选择一个或多个可变形物体。
2 选择Deform > Create Lattice 命令。
在当前设置的创建选项下,晶格变形被创建。
编辑影响晶格
移动、旋转和缩放晶格
1 选择晶格变形手柄节点(默认名:ffdnHandle)。
2 移动、旋转或缩放手柄,改变变形效果。
3 按下键盘的Insert 键,移动或旋转手柄枢轴点,然后再次按Insert 键。
记住选择Display > Object Components > Local Rotation Axes 命令,可以访问变形手柄的局部坐标轴;选择Display > Object Components > Rotate Pivots 命令可显示变形手柄的旋转轴点;选择Display > Object components > Scale Pivots,可以显示物体的缩放轴点;选择Display > Object Components > Selection Handle,可以显示物体的选项手柄。
移动、旋转或缩放晶格点编辑影响晶格
1 选择晶格变形手柄节点。(默认名:ffdnHandle)
2 进入物体原素选择模式(单击Select By Component Type 按钮)。
3 选择晶格点。
4 移动、旋转或缩放晶格点,改变变形效果。
编辑晶格变形通道
使用通道盒编辑通道
1 选择晶格变形节点(默认名:ffdn)。
快速选择晶格变形节点的方式是选择已变形物体,然后在通道盒中(INPUTS 下面)选择晶格变形节点。注意用户可选择Window > General Editors > Channel Control 命令,打开Channel Control 编辑器,设置在通道盒中显示的关键帧属性。
2 在通道盒,列出了下列默认设置下的通道:
l Envelope 设置变形系数。取值范围从0 到1。默认值是1。
l Local Influence S 设置每个晶格点在STU 局部空间中沿S 轴的影响范围。(在创建变形时,只有将Local 模式打开,该项才是有效的;如果在创建该项时没有将Local 项打开,可以在Attribute Edtor 的Freeform Deformation Attributes 项下单击Local 项)。默认值为2。
l Local Influence T 设置每个晶格点在局部STU 空间中,沿T 轴的影响范围(在创建变形时,只有将Local 模式打开,该项才是有效的;如果在创建该项时没有将Local 项打开,可以在Attribute Edtor 的Freeform DeformationAttributes 下单击Local 项)。默认值为2。
l Local Influence U 设置每个晶格点在STU 空间中,沿U 轴的影响范围(在创建变形时,只有将Local 模式打开,该项才是有效的;如果在创建该项时没有将Local 项打开,可以在Attribute Edtor 的Freeform Deformation Attributes下单击Local 项)。默认值为2。
3 使用鼠标左键单击通道名。
4 在场景中,按住鼠标中键左右移动鼠标。通过移动鼠标,可交互地改变选择通道的值。当用户移动鼠标时,按住Ctrl 键,可进行精确地控制。按住Shift 键,可进行粗略地控制。
重新设置影响晶格的形状和位置
用户可重设置已变形的晶格,使它恢复到基础晶格的位置和形状。
1 选择晶格。
2 选择Deform > Edit Lattice > Reset Lattice 命令。
制作锤子敲击物体的动画
在现实生活中,锤子在敲击物体的时候是不会产生明显的变形的。但是根据变形原理,在动画制作中可以使用变形工具创建锤子以及物体的变形效果,加强表现的力度。
实例教程
1 创建动画角色
创建一个锤子和一个正方体,将锤头设定为锤把手的子物体。如图2.4.1所示。
2 创建锤子敲击物体的轨迹动画
分别在第1、7、11、13帧设置锤子的关键帧动画,如图2.4.2所示。播放动画,锤子在敲击物体后有一个反弹的动作。
3 创建锤子与物体的晶格变形器
选中方形物体,选择Deform>Create Lattice,创建晶格变形器。将ffd1LatticeShape的三个Division参数设置为3、3、3,如图2.4.3所示。
选中锤头,,选择Deform>Create Lattice,创建晶格变形器。将ffd2LatticeShape的三个Division参数设置为3、3、3,如图2.4.4所示。
4 设置锤子晶格变形器的关键帧动画
首先将选中锤头的晶格变形器ffd2Lattice,按Shift键增加选中锤柄,按p键,建立父子关系,从属关系如图2.4.5所示。晶格变形器就随着锤子一起移动了。
按F9进入元素状态,选中所有晶格点,在第7帧按s键设置关键帧,如图2.4.6所示。
在第11帧调整晶格点的位置,制作出受挤压膨胀的效果。选中所有晶格点,按s键设置关键帧,如图2.4.7所示。
在第13帧整晶格点的位置,锤子恢复原状。选中所有晶格点,按s键设置关键帧,如图2.4.8所示。
播放动画,锤子在接触物体的一刹那产生了巨大的变形,由于速度很快所以不会产生不适的感觉。
5 设置物体的晶格变形器的关键帧动画
按F9进入元素状态,选中所有晶格点,在第7帧按s键设置关键帧,如图2.4.9所示。
在第11帧调整晶格点的位置,制作出受挤压膨胀的效果。选中所有晶格点,按s键设置关键帧,如图2.4.10所示。
在第13帧整晶格点的位置,物体基本恢复原状,但是比敲击之前略矮一些。选中所有晶格点,按s键设置关键帧,如图2.4.11所示。
播放动画,锤子敲击物体的动画就非常生动了。
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