第二章第五节 簇变形器(Cluster)
此文出自国际Maya认证教师:王之纲(我的老师),转载请注明出处以及撰写人!
本节概述
簇变形器在控制物体局部变形方面非常有用,和其它变形工具结合使用能够做出非常丰富的变形效果。
了解簇变形器
一个簇(Cluster)变形创建一个集合(Set),集合(Set)中的元素是由选择的点((NURBS 的CVs、多边形顶点或晶格点)组成。用户可为每一个点设置百分比权重,当使用如移动工具、旋转工具或缩放工具变换簇变形器时,簇变形集合中的点因权重的百分比不同,而发生不同程度的改变。
使用簇变形
当创建簇变形时,用户可先设置创建选项,后创建变形,或者使用当前的创建选项立即创建变形。如果用户不清楚当前的创建选项,在创建变形前,可先进行查看,这可节省用户以后调节变形属性的时间。
创建簇变形
1 选择一个或多个可变形物体。
2 选择Deform > Create Cluster 命令。
在当前设置的创建选项下,创建一个簇变形。
在通道盒中,簇手柄节点被列出(默认名:clusternHandle)。在提纲列表和Hypergraph(超图)中,簇变形节点被添加(默认名:clustern)。
操作簇手柄(C 图标)
每一个簇变形包含一个簇变形手柄。在工作空间,手柄是一个“C”形图标。用户可选择手柄,并且移动、旋转和缩放它可创建变形效果。当然,效果取决于簇权重,它控制着可变形物体点的簇变形效果。(NURBS CVs,多边形顶点或晶格点)。
修剪簇变形组
通过修剪变形组,可从组中去除在当前不受变形影响的点。用户可修剪变形组,以避免对不受变形影响点的计算。
1 选择可变形物体,要修剪该物体在当前不受变形影响的点。
2 选择Deform > Prune Membership > Cluster 命令。
Maya 从簇变形组去除可变形物体中在当前不受变形影响的点。
编辑簇权重
在创建簇变形后,基于点或控制点受变形影响的程度,创建百分比。在一些情况下,用户可为整个物体设置一个百分比。例如,一个在流动水面上的木棒,可设置木棒内的簇手柄以水变换的50%移动。在另一种情况下,用户可能想让几何体的不同部分所受的影响不同。例如,一棵在风中摇动的树,那么树顶所受影响最大,靠近地面的树干所受影响为0%。使用Component Editor,用户可直接修改单个簇权重的值。也可以绘画簇权重。
查询簇权重
1 选择要编辑权重的点。
2 选择Windows > General Editors > Component Editor 命令,显示Component Editor。
Component Editor 显示在工作空间中当前选择元素的数据。在系统默认设置下,当在工作空间选择新的元素时,Component Editor 也动态地更新。同样,当在Component Editor 选择元素时,工作空间也会动态地更新。
3 单击Weighted Deformers 标签。Weighted Deformers 部分列出了设置给CVs、顶点或晶格点的权重。(系统默认名:clustern)。
修改一个点的簇权重
1 在Component Editor 的数据表中,单击要修改元素的数据输入栏。在工作空间,仅用户选择其输入栏的元素被选择。
2 输入一个新数值。
一次修改多个簇权重
1 在工作空间,选择多个点,要修改它们的权重。
2 在Component Editor 的数据表中拖拽鼠标,选择要编辑数据的输入栏。
3 在输入栏中输入新的数值。
修改整行或整列
1 在工作空间,选择需要编辑权重的点。
2 如果要在Component Editor 的清单中改变整行或整列,那么选择行标题或列标题。
3 按Shift 键在行或列中选择任意的栏。
4 输入栏输入新数值来更新列或行。
绘画簇权重
使用绘画权重工具,可通过绘画簇表面简单地设置簇权重。绘画权重工具提了供颜色反馈信息,以使用户在变换簇之前知道簇的那一部分有不同的权重。但是用户可先变换簇,然后在表面绘画权重。权重显示为一个灰度值的梯度,值为1 的权重显示为白色,值为0 的权重显示为黑色。
1 选择要绘画其权重的表面。
2 进入物体的平滑材质实体显示状态(选择Shading > Smooth Shade All 或者按下热键“5”)。
3 选择Deform > Paint Weights Tool- 命令并定义工具设置。
选择要绘画的簇,在工具设置编辑器,单击Weight 标签,在Select Cluster To Modify 盒单击簇的名称。
注意一次只能绘画一个簇权重,如果用户选择了多个簇,那么只能在激活的簇上绘画权重。(这个簇可提供颜色反馈)。
5 单击并拖动画笔,进行绘画簇操作。
制作陨石落地的动画
很重的物体以很快的速度撞击地面时会砸出一个大坑,通过绘画簇权重的方法可以很快地做出这样的动画效果。
实例教程
1 创建动画角色
创建一个大块陨石,一个地面。陨石是Nurbs物体,地面是多边形物体,如图2.5.1所示。
地面的细分值是100X100。
2 创建石头落地的动画
分别在第1、5、6、7帧将TranslateY设置为100、1.7、2.1和1.2,记录关键帧。播放动画,石头落地后一定的震颤效果。
3 为地面创建簇变形器
要为地面创建两个簇变形器,一个是影响地面向下凹陷变形的簇;另一个是挤压出来土堆的簇。选中地面,选择Deform>Create Cluster命令,创建簇变形器cluster1Handle。这个变形器是用于产生凹陷效果的。选择Deform>Paint Cluster Weights Tool命令,双击右侧工具图标,打开绘画权重工具。首先将Value值设为0。然后点击Flood按钮,将整个表面上所有点的权重设为0,如图2.5.2所示。
然后将Value值调到1,用笔刷绘画权重,范围如图2.5.3所示。
注意可以先将石头的模型模板化(Template),这样既可以看见石头所影响的范围,又不会干扰视线。
调节簇手柄的位置,表面产生变形,如图2.5.4所示。
再次选中地面,择选择Deform>Create Cluster命令,创建簇变形器cluster2Handle。这个变形器是用于产生土堆效果的。选择Deform>Paint Cluster Weights Tool命令,双击右侧工具图标,打开绘画权重工具。选择Cluster>Cluster2.Weights进行绘制,如图2.5.5所示。
首先将Value值设为0。然后点击Flood按钮,将整个表面上所有点的权重设为0。将Value值设为1,然后在大坑周边绘制权重,如图2.5.6所示。
选中簇变形器cluster2Handle,调整它的位置,地面隆起了,如图2.5.7所示。
4 设置簇变形器的关键帧动画
在第5帧,将Cluster1Handle的TranslateY属性设置为0,设置关键帧。在第7帧,将Cluster1Handle的TranslateY属性设置为-2.4。
在第5帧,将Cluster2Handle的TranslateY属性设置为0,设置关键帧。在第7帧,将Cluster1Handle的TranslateY属性设置为0.5。
播放动画,地面被巨石砸出一个大坑,如图2.5.8所示。
5 摄像机动画
如果要增加撞击效果,可以在摄像机上设置震动的动画。选中摄像机Persp,在第5、6、7、8、9、帧将通道栏中的TranslateY属性值分别设置为25、23、25、24、25的关键帧动画。
播放动画,整个地面都发生了震动,巨石下落的重量感就更强烈了。
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