此文出自国际Maya认证教师:王之纲(我的老师),转载请注明出处以及撰写人!
在二维动画的制作流程中,角色的形象设定之后就可以绘制角色的原动画了。而在三维动画中,前期的角色设置工作要复杂得多。但是后期制作角色动画时就像操纵一个木偶表演一样,比二维动画要省力多了。但是制作三维角色动画同样要求动画师很好地掌握运动规律,这样才能制作出生动活泼、性格鲜明的动画角色。角色动画的制作流程如下:
| 角色设计(草图、设计稿、三视图) |
↓
| 角色建模(三维模型、贴图、材质) |
↓
| 创建角色骨骼 |
↓
| 给骨骼蒙皮 |
↓
| 骨骼的控制 |
↓
| 角色设定 |
↓
| 角色动画的制作 |
由于角色建模部分已经在造型卷中讲解,本章节的内容只讲解从创建角色骨骼开始到角色的动画制作部分。由于前面的章节已经讲解了三维动画的基本原理——通过关键帧制作动画。所以在三维动画和二维动画的基本原理是相同的。二维动画通过原动画来控制角色的动作,然后再通过加中间画生成连贯的动画。而三维动画则是在时间线上使用关键帧位置设定角色动作的极限姿态或者角色的极限形变,然后通过三维动画软件的插值系统来自动生成关键帧之间的动作过程以及变形过程。三维动画将二维动画中人工加中间画的工作转交给电脑软件来完成,大大提高了动画的制作效率。
前面两个章节主要讲解的是在三维动画中如何设置物体位置以及形变的关键帧动画的方法。在这个章节中,着重讲解角色动作的关键帧动画制作方法。三维动画由于是三维的视觉效果,所以角色是立体造型。与偶动画相似,我们只需要在三维动画软件中摆放角色的特定姿态然后设定关键帧即可完成角色动作动画的制作。控制角色的姿态,角色必须要有支撑身体的骨骼,并且骨骼和角色的三维造型要经过非常仔细的蒙皮处理,以保证骨骼与角色外形运动的协调一致。在创建骨骼以及给骨骼蒙皮之后,还需要使用反向动力学或正向动力学方法来控制骨骼的运动,达到最佳的控制效果。最后进行角色设定,将控制角色姿态的所有参数进行分类集中管理,一方面便于操作提高效率;另一方面可以整理为动作素材,进行非线性编辑,如变速、重复等操作,编辑好的动作还可以与其它动作素材进行混合,使角色完成更为复杂的动作。所以以上所述这些步骤是制作三维角色动画的前期准备工作,一般称为角色设定或者是角色装配。只有认真仔细地完成了这部分的工作,后面动画师在调动画的过程中才能真正享受到创造角色的乐趣,而无需再考虑过多的技术问题。当然某些特殊镜头或是特殊动作也需要对原有的角色设定进行必要的修改,但是一个具有相对统一标准的角色设定是一个团队制作三维动画的基础,只有在可以平滑交流的公共平台上才能形成流程化的三维动画制作模式。
此文出自国际Maya认证教师:王之纲(我的老师),转载请注明出处以及撰写人!





