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本节概述
上一节中讲解了刚体蒙皮的方法,这一节中讲解蒙皮中的另一种方法——平滑蒙皮。本节重点讲解如何绑定平滑蒙皮、调整权重以及增加影响物体等方法,并且通过比较分析平滑蒙皮与刚体蒙皮之间的异同。
了解平滑蒙皮(Smooth Skinning)
什么是平滑蒙皮(Smooth Skinning)?
定义
平滑蒙皮通过使几个关节影响相同的可影响物体点而提供平滑的、有关节连接的变形效果。
平滑蒙皮(Smooth Skinning)依靠各个骨骼对于蒙皮的权重分配来控制蒙皮作用效果,所以平滑蒙皮在由关节部位旋转造成的物体的弯曲效果也非常自然平滑。蒙皮点的权重值(Weight)可以使用蒙皮权重绘制工具进行方便、直观地绘制,权重值可以按照物体中心进行对称复制等极其方便的操作。
什么是平滑蒙皮物体(Smooth Skin Objects)和平滑蒙皮点(Smooth Skin Points)?
定义
在平滑蒙皮后,可影响物体称为平滑蒙皮物体(或蒙皮物体、或皮肤)。可影响物体的点(NURBS CVs、多边形顶点或晶格点)被作为平滑蒙皮点或蒙皮点。
蒙皮点可自动避免与之距离接近但骨骼层级很远的关节对其不适当的影响。例如,用户可不必担心手的皮肤受临近大腿关节的影响。
理解平滑蒙皮点权重(Smooth Skin Points Weights)
在平滑蒙皮过程中, Maya为每个控制变形的关节设置平滑蒙皮点权重。如果用户想改变平滑蒙皮的结果去创建独特的骨骼变形效果,可在顶点元素点级别上(CV 点,顶点或者晶格点)编辑或绘画平滑蒙皮权重。另外,用户可使用Maya 的变形器(Deformer)和平滑蒙皮影响物体(Influence)进一步为平滑蒙皮添加变形效果。
距离蒙皮点最近的关节将对该蒙皮点有最大的影响。除了影响最大的关节,哪个关节再将对蒙皮点产生第二最大的影响那么取决于在绑定的过程中Maya 是否考虑骨骼的层次。
基于骨骼层级(Skeleton Hierarchy)的权重
如果用户命令Maya 去考虑骨骼的层级,第二大影响的关节将和最近的关节有父子关系(父物体和子物体)。例如,如果将创建人物的胳膊下垂使前臂靠近臀部骨骼,用户可确定胳膊的蒙皮点不会受臀部骨骼的影响。这是因为虽然臀部骨头与前臂骨头的距离很近,但是它们在骨骼层级上不接近。可通过把Bind Method 项设置为Closest Joint,以便使Maya在平滑蒙皮时考虑骨骼的层级。
基于关节间距离的权重
如果用户命令Maya 忽略骨骼的层次(设置Bind Methold 为Closest Distance),那么第二大影响关节总是离关节最近的下一个关节。蒙皮的结果取决于骨骼的结构和模型的放置。例如,如果人物的胳膊的前臂下垂到臀部,那么臀部骨头将对胳膊的蒙皮点有第二大影响力。这会导致对胳膊蒙皮点权重不适当的影响。用户可通过将Bind Method 选项设置为Closest Distance 使Maya在平滑蒙皮时忽略骨骼的层级。
权重可被不同数量的关节影响
用户可控制影响平滑蒙皮点权重的骨骼关节的数量。一个典型的值是4 或5 个关节,它可影响一个给出的平滑蒙皮点。当用户绑定蒙皮时,用户可通过设置Max Influences 选项命令Maya 多少关节影响平滑蒙皮点。
基于关节间不同距离的权重
每个关节对平滑蒙皮点权重的影响随着蒙皮点和关节间距离的不同有所区别。注意如果关节有一个骨头相连,关节的影响从关节的中心到骨头的端点沿整个骨头伸展。关节的影响可延伸到骨头整个长度附近的所有点。如果关节是终关节(关节链中最下一级的关节,没有骨头),那么关节的影响仅从关节的中心扩展。当用户绑定蒙皮时,用户可通过设置衰减率(Dropoff Rate)选项,让Maya在平滑蒙皮时基于关节的距离分配权重。
平滑蒙皮影响物体(Smooth Bind Influence Objects)
在平滑蒙皮中,用户可将NURBS 或多边形物体作为平滑蒙皮影响物体,去进一步控制平滑蒙皮物体的变形。这样的影响物体提供变形效果的方式与包裹变形的包裹影响物体相似。用户可使用影响物体创建额外的变形(比如,凸出的肌肉)或者限制变形(比如,不需要的肩膀变形)。
刚体蒙皮与平滑蒙皮的区别是什么?
刚体蒙皮和平滑蒙皮的主要区别是:在刚体蒙皮中,一个蒙皮点(CV、顶点或晶格点)仅被一个关节影响;但是在平滑蒙皮中,许多关节可以共同影响一个蒙皮点。由于平滑蒙皮允许多个关节影响同一个蒙皮点,所以在蒙皮后平滑蒙皮可以立即获得比刚体蒙皮更加平滑的效果。
虽然刚体蒙皮的蒙皮点也有权重,但是它的权重只是一个关节对该点影响力大小的调整,改变它的值(<1)只是减弱这个关节对该点影响力而不会将影响力分配到其它关节上;而平滑蒙皮由于是多个关节共同影响一个蒙皮点,所以改变一个关节对该点平滑蒙皮的权重,会将其余的权重分配到其它的关节上去,而各个关节对该蒙皮点的权重总值保持1。
平滑蒙皮的绑定与编辑
绑定平滑皮肤(Smooth Bind)
1 选择骨骼(或关节),然后选择用户要绑定可变形物体。
2 选择Skin > Bind Skin > Smooth Bind 命令。
Maya 使用当前设置的平滑绑定选项绑定蒙皮。
恢复绑定姿势(Go to Bind Pose)
1 选择人物的骨骼。
2 选择Skin > Go to Bind Pose 命令。
骨骼恢复到它的绑定姿势。
注意如果用户仅用平滑蒙皮绑定物体到选择的关节,回到绑定姿势操作将所有的关节和骨骼返回到绑定姿势。另外,即使骨骼是组节点的子物体,骨骼也将回到绑定姿势。组节点不防止骨骼回到绑定姿势。
设置影响物体的最大数量(Set Max Influence)
用户可改变影响蒙皮物体点的关节或影响物体的数量。
1 选择蒙皮物体,要编辑它的maximum influences。
2 选择Skin > Edit Smooth Skin > Set Max Influences 命令。
3 在Set Max Influences 视窗,设置Max Influences。 设置可影响每个蒙皮点的关节和影响物体的数量。使用滑动条可选择0到30之间的任何值。默认值是5。
4 单击Apply 去设置新的数值。
编辑平滑蒙皮点权重(Edit Skin Point Weights)
在元素编辑器(Component Editor)中,用户可直接修改蒙皮点权重值。
查询刚体蒙皮点权重
1 选择要编辑权重的刚体蒙皮点。
2 选择Windows > General Editors > Component Editor。把元素编辑器(Component Editor)打开。元素编辑器中显示了当前在工作空间被选择的元素。
3 在Smooth Skin栏中,skinClusters 标签下列出了使用平滑蒙皮绑定到骨骼关节的CVs、顶点或晶格点的权重。
修改刚体蒙皮点的权重
1 在元素编辑器(Component Editor)的伸展栏中,单击要编辑的元素信息输入栏。元素编辑器中显示的元素与工作空间中被选中的元素相对应。
2 输入新数值。
保持权重(Hold Weights)
在使用元素编辑器(Component Editor)直接编辑关节平滑蒙皮影响物体权重时,用户可以快速设置特定关节或者平滑皮肤影响物体是否保持权重,不受其它权重改变的影响。在元素编辑器(Component Editor) 中的skinClusters 标签下面,注意新增的Hold 行。对于每个关节或者平滑蒙皮影响物体,Hold 的值都对应于属性编辑器(Attribute Editor)中Smooth Skin栏中HoldWeights参数 的设置。对于每个蒙皮点,Hold 的设置都对应于skinCluster 节点的Lock Weights[n]属性设置。
如果打开Hold,那么在修改其他影响物体的权重时,Maya 将保持该蒙皮点的当前权重值。打开Hold 项可防止由于归一化(Normalize)权重所引起的变化。
绘画平滑蒙皮点权重(Paint Smooth Skin Point Weights)
1 选择用户绘画的平滑蒙皮物体。
2 进入平滑实体模式(选择Shading > Smooth Shade All 或按快捷键5)
3 选择Skin > Edit Smooth Skin > Paint Skin Weights Tool- 命令并定义工具设置。
4 选择一个关节。绘画的值决定关节影响绘画顶点的程度,该顶点与组成平滑物体的关节相对应,(在Smooth Bind Skin Options 中的Max Influence 部分可设置数值)。鼠标右键单击关节,弹出标记菜单,然后拖动北区选择Paint Weights。Tool Settings Editor 视窗将被打开。
5 单击并拖动画笔,进行绘画操作。
镜像平滑蒙皮权重(Mirror Skin Weights)
用户可以从一个平滑蒙皮物体到另一个物体镜像平滑蒙皮权重,或者在同一平滑蒙皮物体范围内进行镜像操作。使用该操作可以大大提高编辑和调整蒙皮变形的效率。比如,用户可通过调整角色右肩膀区域的平滑蒙皮权重,然后镜像到角色的左侧肩膀即可。
Maya 通过由全局工作空间坐标轴定义的平面来实施镜像。为了准确的实施镜像,蒙皮物体(或角色)应当在全局坐标轴中处于居中的位置,或者至少要与实施镜像的轴对齐。
1 选择平滑蒙皮物体,然后选择Skin > Edit Smooth Skin > Mirror Skin Weights 。
2 在Mirror Skin Weights Options 视窗中设置下列选项:
Mirror Across XY :基于全局坐标轴XY平面镜像权重(该项是默认设置)。
Mirror Across YZ :基于全局坐标轴YZ 平面镜像权重。
Mirror Across XZ :基于全局坐标轴XZ 平面镜像权重。
Direction:沿指定Mirror Across平面实施镜像的方向。
3 单击Mirror 按钮。
复制平滑蒙皮权重(Copy Skin Weights)
用户可以从一个平滑蒙皮物体到另一个物体进行拷贝平滑蒙皮权重,或者从从一个平滑蒙皮物体组到另一个组实施拷贝。比如,假设用户创建了一组非常相似的角色,并要为他们蒙皮和绘画平滑蒙皮权重从而创建较好的变形效果。那么需要首先绘画其中一个角色的权重到非常精确的程度。其他角色的权重则不必再重新进行绘画,他们的权重可以从第一个角色拷贝过来再进行逐一调整。通过拷贝权重可以节省操作的时间。这样用户可以集中精力创建特定角色,而不必做重复性的工作。
为得到较好的结果,要拷贝的角色骨骼和拷贝骨骼需要具有相同的结构。如果骨骼是相似的,那么Maya 也会尝试拷贝权重,但并不一定成功。另外,在拷贝过程当中,角色的骨骼应具有相同的姿势。如果拷贝的方向不同,那么拷贝的结果不会太精确,用户还需要通过绘制权重进行调整。
如果蒙皮物体具有不同的数量的CVs,或者CVs 的顺序不同,那么拷贝将会考虑这些不同并提供同种类型的权重。这对于从低分辩率物体向高分辩率物体拷贝平滑蒙皮权重是非常有用的。用户也可以在两个不同类型的蒙皮物体之间拷贝平滑蒙皮权重:比如,从一个细分面到NURBS 表面或者多边形表面实施拷贝。
拷贝平滑蒙皮权重:
1 选择要拷贝权重的平滑蒙皮物体(或者物体组),然后选择拷贝权重的物体(或者物体组)。
2 选择Skin > Edit Smooth Skin > Copy Skin Weights 命令。
重新设置蒙皮点权重恢复到默认权重(Reset Weights to Default)
当用户编辑或绘画皮肤权重时,可重新设置权重回到它们的最初默认值。
1 选择蒙皮物体(或者在物体上设置原素),要重新设置它的蒙皮点权重。
2 选择Skin > Edit Smooth Skin > Reset Weights to Default 命令。
控制平滑蒙皮权重归一化(Normalization)
当改变(编辑或绘画)平滑蒙皮物体的权重时,如果改变一个物体的权重,那么会影响其他物体的权重。
在默认状况下,Maya 归一化平滑蒙皮的权重(保证所有关节对同一蒙皮点的权重总和为1)。但是用户也可控制平滑蒙皮物体的权重是否要被归一化。用户可以在关闭归一化权重的状态下改变权重值,然后再对权重实施归一化。
取消自动归一化权重状态
1 选择不再自动归一化权重的平滑蒙皮物体。
2 选择Skin > Edit Smooth Skin > Disable Weight Normalization 命令。
现在,Maya 就不再自动实施归一化权重了。
打开自动归一化权重状态
1 选择不再自动标准化权重的平滑蒙皮物体。
2 选择Skin > Edit Smooth Skin > Enable Weight Normalization 命令。
Maya 不会立即实施标准化权重。使用当前值的权重直到被编辑或者绘画时才改变。然后Maya 才会自动标准化权重。
归一化权重
1 选择其权重不再归一化的平滑蒙皮物体(或者蒙皮点)。
2 选择Skin > Edit Smooth Skin > Normalize Weights 命令。
Maya 就会对平滑蒙皮物体的权重实施归一化。
分离平滑蒙皮(Detach Skin)
在用户已绑定皮肤后,可能想修改骨骼、改变绑定姿势或对皮肤做深入的建模。为做这些事情,用户必须首先从骨骼分离皮肤,当完成调整后,再次绑定蒙皮。
设置分离皮肤选项
1 如果用户现在想分离皮肤,选择要分离的蒙皮物体。
Detach Skin Options 视窗显示。
History(历史) 设置为Delete History、Keep History 或Bake History 项。
l Delete History 将分离皮肤,将它移动到它的原始、未变形形状,并删除了皮肤的皮肤簇(skinCluster)节点。
l Keep History 将分离皮肤并将它移动到它的原始的、未变形形状。它将不删除皮肤的皮肤簇(skinCluster)节点。
l Bake History 将分离皮肤并删除皮肤的皮肤簇(skinCluster)节点,但将不移动皮肤到它的原始、未变形的形状。在分离后,皮肤将保持它的当前形状。
3 单击Detach 分离皮肤。或单击Save 保存分离选项,但没分离皮肤。或单击Reset 回到默认分离皮肤选项。
分离皮肤
1 选择骨骼。
2 选择Skin > Detach Skin,使用当前设置的分离皮肤选项分离皮肤。
添加一个影响物体(Add Influence)
1 回到绑定姿势。
2 定位影响物体。
3 选择物体影响的皮肤、蒙皮物体(例如,NURBS 表面)或蒙皮点(NURBS CVs 或多边形
顶点)。
4 选择影响物体。
5 选择Skin > Edit Smooth Skin > Add Influence Object 命令,使用当前设置的添加影响选项添加影响物体。
去除一个影响物体(Remove Influence)
1 选择正被物体影响的皮肤或者被其他物体影响的蒙皮点。
2 选择要去除的影响物体。
3 选择Skin > Edit Smooth Skin > Remove Influence Object 命令。
为鬼子兵蒙皮
实例教程
1 平滑蒙皮
在三毛的蒙皮过程中,我们使用的是刚体蒙皮(Rigid Bind)方式,在这里我们将采用平滑蒙皮(Smooth Bind)方式为鬼子兵进行蒙皮。打开guizi.mb文件,这是一个已经完成了模型与骨骼的场景,模型使用多边形(Polygon)方式建模,骨骼的创建与三毛角色基本相同,关于这两方面的制作过程在这里不作过多说明。
平滑蒙皮步骤与刚体蒙皮基本相同,首先,选择全部模型,然后按住键盘的Shift键增加选择骨骼,最后选择主菜单Animation>Skin>Bind Skin>Smooth Bind>Option打开设置面板,选择面板菜单Edit>Reset Settings恢复默认设置,然后按Apply键执行蒙皮操作。如图4.4.1所示。
2 调节权重
平滑蒙皮方式除了可以像刚体蒙皮那样使用元素编辑器(Component Editor)进行逐点调节权重以外,通常是使用Artisan的皮肤权重绘制工具(Paint Skin Weight Tool)调节蒙皮的权重。
绘制权重方式是以笔刷的形式在蒙皮表面大面积修改权重,根据权重值的不同,蒙皮表面显示出深浅不同的灰度颜色,因此,绘制权重必须是在平滑实体(Smooth Shade)显示方式下进行。
首先,按键盘数字5切换至平滑实体(Smooth Shade)显示方式,然后选择将要修改的蒙皮部分,选择主菜单Animation>Skin>Edit Smooth Skin>Paint Skin Weights Tool>Option打开设置窗口,如图4.4.2所示
在Influence栏目中可以选择影响蒙皮的不同关节,选择不同的关节后,蒙皮上会以浅色显示此关节所影响的位置。
Paint Weights项目是修改权重的几种操作方式。当需要增加当前选择关节的影响作用时,选择增加(Add)项,并且将Value值设为大于0的值,然后在蒙皮表面进行绘制;当需要减小当前选择关节的影响作用时,选择缩放(Scale)项,并且将Value值设为大于0的值,然后在蒙皮表面进行绘制;在初步修改蒙皮权重后,在作用力大小变化过快的部分容易出现不自然的过渡,这时需要使用平滑(Smooth)项进行过渡处理。选择替换(Replace)项,是按照Value值的权重大小在蒙皮表面进行绘制。
调节权重的目的是使蒙皮在进行动作时保持自然的状态,不会由于做动作而出现撕裂或穿帮的情况。因此,在绘制权重的时候不应该仅仅在Bind Pose姿态下调节,应该配合调节角色经常会出现的动作姿态进行绘制。只要能保证角色在作正常动作时蒙皮工作正常就达到基本要求。如果有特殊的动作姿态,应该根据具体情况将角色摆出特殊动作姿态后进行绘制。在通常情况下需要调节以下几种姿态的权重分配,如图4.4.3所示。
3 镜像权重
平滑蒙皮方式最大的特点,就是绘制的权重信息可以进行镜像复制。当调节完成一侧的权重以后,可以对称复制出另一侧的权重,这样可以大大提高工作效率。
鬼子兵左侧的权重调节完成后,可以通过左侧的权重信息对称复制出右侧的权重。对称复制权重要求在Bind Pose状态下进行,首先选择CenterRoot关节,选择主菜单Animation>Skin>Go to Bind Pose回到蒙皮初始状态。选择上衣模型,选择主菜单Animation>Skin>Edit Smooth Skin>Mirror Skin Weights>Option打开设置窗口,将对称平面定义为YZ,并勾选Positive to Negative(+X to –X)选项,单击Mirror键执行操作,如图4.4.4所示。
依次将需要进行对称复制权重的模型进行对称复制操作。完成后可以测试对称复制的结果是否满足要求,对于一些结构不是完全对称的模型,复制权重后需要再个别进行调整。对于动作不复杂的角色,调节权重后可以完成下面姿势即可,如图4.4.5所示。
4 添加影响物体
在某些情况下,仅仅是调节权重仍然不能达到要表现的效果,例如在一些骨骼间距较大的地方或者需要模拟肌肉效果的时候,遇到这种情况通常为蒙皮添加一个影响物体,这个影响物体会为蒙皮起到一定的支撑作用。
这里我们以鬼子兵左手拇指关节处为例添加影响物体。在为鬼子兵进行光滑蒙皮以后,创建一个NURBS球体,调整其大小及角度,放置在拇指与食指之间的蒙皮内,如图4.4.6所示。
首先选择受的蒙皮,然后按住Shift键增加选择影响物体,选择主菜单Animation>Skin>Edit Smooth Skin>Add Influence>Option打开设置窗口,如图4.4.7所示。
选择窗口菜单Edit>Reset Settings恢复默认设置,单击Add按钮执行操作。这时影响物体的Translate、Rotate、Scale变形会直接影响蒙皮表面。旋转拇指的活动关节,可以感觉到影响物体对于虎口部分的变形起到很好的作用,对于不是很自然的地方可以对这部分蒙皮的权重进行调节。
由于影响物体没有参与同骨骼的蒙皮,因此骨骼的运动对影响物体没有作用,这样就会出现角色移动后,影响物体仍然留在原地的情况,将影响物体与手部的某一关节建立父子关系就可以解决这个为体。选择影响物体,按住Shift键增加选择LeftFinger关节,按键盘的p键建立父子关系。
按着同样的方法与步骤为右手添加影响物体后,鬼子兵的蒙皮过程基本完成。
5 拷贝权重
在角色动画中,经常会出现制作许多外形与结构非常相似的角色。例如我们需要制作一队鬼子兵,这些角色除了贴图与外形大小不同以外,模型结构与骨骼分布基本相同,如果对这些模型一一绘制权重会是一件非常繁琐的事情,Maya为我们提供了Copy Skin Weights工具,这就允许我们只调节一组角色中的一个角色的权重,然后将这个权重分布情况复制给其他角色。首先要选择已经调节好权重的模型,然后按住Shift键增加选择目标模型,选择主菜单Animation>Skin>Edit Smooth Skin>Copy Skin Weights执行操作。需要注意的是,复制权重的原始模型与目标模型必须是在各自的Bind Pose状态下,否则复制过程会出现问题。
还有一种情况经常需要使用这个工具,就是在调节Subdiv角色的权重的时候。当使用Subdiv方式制作角色的时候,通常是先用Polygon建模方式创建低多边形模型,然后将Polygon模型转换成Subdiv模型,同时保留Polygon低多边形模型用于绘制权重。在进行Smooth Bind的时候是将两套模型同时与一套骨骼蒙皮,蒙皮后在低多边形模型上绘制权重,最后将Polygon模型的权重信息复制给Subdiv模型。之所以要这样做是因为,调节Subdiv模型相对于调节Polygon模型比较困难,在绘制权重时调节的各种姿势非常缓慢,这对于机器配置不高的用户是一件很头疼的事,但是我们又需要使用Subdiv方式体现更为精细与准确的模型,所以采用这种权衡利弊的方法。执行步骤与上一种情况相同,首先选择Polygon模型,然后按住Shift键增加选择Subdiv模型,选择主菜单Animation>Skin>Edit Smooth Skin>Copy Skin Weights执行操作。
6 输出权重图像
输出权重图像一个非常有用的工具,在绘制权重完成后可以用一种图像的方式保存权重图像,这在建立几个类似结构角色的时候,可以大大提高工作效率。例如:选择上衣模型,选择主菜单Animation>Skin>Edit Smooth Skin>Exprot Skin Weight Maps>Option,打开设置窗口,如图4.4.8所示。
通常情况下,Export Value设置为Luminance,把Image Format设置为JPEG,把Map Size X,Y设置为512,然后单击Export,弹出保存文件对话框,设置好相应的路径与文件名,如图4.4.9所示。
7 输入权重图像
当调整其他鬼子兵的蒙皮权重时,输入已有的权重图像。选择Animation>Skin>Edit Smooth Skin>Import Skin Weight Maps,选择相应权重图像文件输入即可。要注意:由于权重图像的输出基于蒙皮物体的UV分布,所以外形类似的角色他们的UV也需要尽量保持一致。
本节工具解析
Smooth Bind
平滑蒙皮。将可变形物体与骨骼进行平滑蒙皮。
Animation>Skin>Bind Skin>Smooth Bind>Option,如图4.4.10所示。
·Bind To
Complete Skeleton:使用整体骨骼进行绑定。
Selected Joint:使用部分骨骼部分地进行绑定。
·Bind Method
Close Joint:根据骨骼的阶层结构进行绑定,有一定的判断效果,骨骼在对接近的Skin Point产生作用时,应该属于此关节作用范围内的Skin Poin会影响较大,否则会减小影响。
Closet Distance:是不考虑骨架的阶层结构,无条件的将关节与接近的点进行绑定。
·Max Influecnes
可以调节对Skin Point产生影响的关节的数值。默认值是5,可以用于绝大部分的角色绑定。如果这个数值越过小,意味着对于某一部分的Skin Poin只有很少的关节控制,蒙皮的作用力只分配给这几个关节,在角色动作时这部分蒙皮会出现扯动过于夸张的情况。
·Dropoff Rate
可以调节关节对Skin Point影响的程度大小。增大数值,影响力会随着距离的增加迅速减小,减小数值,则每个关节的影响力会作用更明显一些。数值大小的设置范围是0.1~10。默认值是4,可以用于绝大部分的角色绑定。
Paint Skin Weights Tool
绘制权重工具。使用绘制工具调节蒙皮点权重值(0-1)。
Animation>Skin>Edit Smooth Skin>Paint Skin Weights Tool>Option,
如图4.4.11所示。
·Brush
设置权重笔刷的U、V向的半径大小;笔刷作用力的透明度大小;还有笔触的形状。
·Influence
显示了当前蒙皮中所有的关节名称,可以按照关节的层级关系排列或者按照关节名称的字母数按序排列。在这里选择不同的关节后调节相应的权重。
·Paint Weights
提供了四种修改权重大小的操作,四种操作分别可以调整数值大小。使用皮肤权重绘制工具(Paint Skin Weight Tool)时,被选定关节影响的蒙皮部分会用白色标记出来,这种标记在线框(Wireframe)模式下显示不出来,因此需要按键盘的5键将视图转换为平滑实体(Smooth Shade)模式。被标记为全白色的部分是受关节影响的Weight值为1的部分,黑色部分是不受影响的部分。根据受影响的程度不同,Weight值在0~1之间。
Export Skin Weight Maps
输出权重图像。将平滑蒙皮的权重输出成黑白图像文件,每个关节或者影响物体都生成自己的权重图像。
Animation>Skin>Edit Smooth Skin>Export Skin Weight Maps>Option如图4.4.12所示。
·Export Value
Alpha:Alpha Channel值,输出权重图像的透明度值。
Luminance: Luminance值,输出权重图像的亮度值。
·Map Size X,Y
设置输出图像的分辨率。
·Keep Aspect Ratio
勾选时表示保持当前Map Size X与Map Size Y的比例。
·Image Format
设置权重图像的格式。
Mirror Skin Weights
镜像权重。对于几何平面对称的平滑蒙皮物体,可以使用镜像权重工具将一侧的蒙皮权重复制到另一侧。
Animation>Skin>Edit Smooth Skin>Mirror Skin Weights>Option如图4.4.13所示。
·Mirror Across:对称平面,包括XY平面、YZ平面、XZ平面
·Mirror Across:对称方向
Positive to Negative:由正方向到负方向对称
Copy Skin Weights
拷贝权重。用于在结构相似的模型之间复制权重,或者是将多边形模型的权重的权重复制给由其转换的细分模型。
Animation>Skin>Edit Smooth Skin>Copy Skin Weights。
Add Influence
添加影响物体。经过平滑蒙皮的物体可通过添加影响物体来调整蒙皮物体的变形效果。
Animation>Skin>Edit Smooth Skin>Add Influence 如图4.4.14所示。
·Geometry:勾选时,为蒙皮添加的影响物体的变形(Transform、Rotate、Scale)会影响蒙皮。
·Dropoff:影响物作用力的衰减程度。数值越小,衰减得越慢,数值越大,衰减得越快。
·Polygon Smoothness:当影响物体是Polygon时,设置影响物体对Skin Point的作用程度,数值越大变形越柔和。
·NURBS Samples:当影响物体是NURBS物体时,设置影响物体对蒙皮的影响程度,数值越大蒙皮越接近影响物体形状。
·Weight Locking:勾选时,权重的数值为Default Weight中指定的数值。
·Default Weight:指定权重值
Remove Influence
用于去除影响物体对蒙皮的作用。
Animation>Skin>Edit Smooth Skin>Remove Influence
Set Max Influence
设定影响物体的最大影响值。
Animation>Skin>Edit Smooth Skin>Set Max Influences 如图4.4.15所示
用于修改Smooth Bind Option中设置的Max Influence的数值。
Reset Weight to Default
初始化权重。恢复蒙皮物体最初绑定状态时的权重。
Animation>Skin>Edit Smooth Skin>Reset Weights to Default
Prune Small Weight
整理权重。设定一个阈值,将小于这个阈值的权重值归零。用于取消一些关节对蒙皮点多余的细微影响。
Animation>Skin>Edit Smooth Skin>Prune Small Weights 如图4.4.16所示。
·Prune Below:指定权重阈值
将设置数值以下的权重值删除。
Remove Unused Influences
去除权重为零的影响物体。
Animation>Skin>Edit Smooth Skin>Remove Unused Influences
在使用了多个影响物体的情况下,由于重新调节权重后出现有些影响物体的权重值为0,此工具可以将不起作用的影响物体去掉。
Normalization
归一化权重。
这是Smooth Bind的一大特点。Maya可以自动调节影响某一Skin Point的多个关节的作用力合计为1。
此文出自国际Maya认证教师:王之纲(我的老师),转载请注明出处以及撰写人!

























