第四章第七节 动作与表情的结合
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本节概述
本节通过实例讲解如何将角色的表情动画与身体动画合成的方法,注意参照第二章中关于变形次序的讲解。
制作三毛读书的动画
在角色动画中,表情动画是相对独立制作的,可以单独制作后添加到身体动画中。表情与语言表达的关键帧不需要重复设置,只需要将表情动作出现的时间调整准确即可。这样制作身体动画和表情动画可以同时进行,最后进行合成,可以提高工作效率。
实例教程
1 完成三毛的身体动画
打开4.7_Reading_1.mb文件,这是一个三毛读书的动画片段。三毛为了学习文化知识,利用休息时间找来一本书,独自坐在长凳上,准备从读书识字开始,如图4.7.1所示。
播放这段动画,可以看到在场景中三毛从坐在长凳上开始,双手通过IK的作用拿起放在长凳上的书本,慢慢将书本拿到眼前。如图4.7.2所示。
三毛拿起书本以后,身体的动作基本结束,三毛开始进行朗读,这时就需要将表情动画加入其中,首先倒入表情制作文件,选择主菜单File>Import选择第三章制作的口形动画的文件,将其导入当前场景,移动至适当位置,如图4.7.3所示。
注意 在物体级别(Object Mode)缩放口形模型的大小,不会影响变形效果。
2 将导入的口形模型与身体的头部模型建立混合形状变形(Blendshape)
倒入文件中,Blendshape的目标模型All带有动画信息,我们将通过它与当前三毛的头部模型制作Blendshape达到动画效果。
首先,需要将角色恢复Bindpose状态。将时间回复到绑定默认状态。进入Animation模块,选择主菜单Modify>Evaluate Nodes>Ignore All取消全部控制工具的作用,选择三毛的CenterRoot关节后选择主菜单Animation>Skin>Go to Bind Pose恢复绑定初始状态。如图4.7.4所示。
选择All头部模型,按住Shift键增加选择当前三毛头部模型,如图4.7.5所示。
选择主菜单Deform>Create Blend Shape添加二者之间的Blend Shape。选择All模型,在右侧ChannelBox中的OUTPUTS中将All项的数值设为1,这样当前三毛的头部变形受All模型的完全控制。如图4.7.6所示。
3 调整混合变形(BlendShape)的变形次序
选择主菜单Modify>Evaluate Nodes>Evaluate All恢复全部控制工具的作用。播放动画,可以发现当前三毛的头部跟随All模型一起做表情运动,但并不跟随骨骼运动,如图4.7.7所示。
这是在因为当前三毛头部模型的设置记录堆栈中,BlendShape排在骨骼之后,骨骼并不是没有起作用,而是骨骼起作用后,被BlendShape的作用覆盖了,最后的结果只能看到BlendShape的效果。解决的办法是将它们的先后顺序颠倒过来即可。
选择三毛头部模型,在模型上RMB(鼠标右键)>Inputs>All Inputs弹出设置窗口,如图4.7.8所示。
可以看到,BlendShape的变形作用位于所有变形作用的最上面,所以三毛头部的最终变形结果是由BlendShape决定的。使用MMB(鼠标中键)按住Blend Shape(blendShape1)项,将其拖动到堆栈的最后,如图4.7.9所示。
这时三毛的头部立刻回到了身体上,说明骨骼动画的作用在BlendShape之后了。如图4.7.10所示。
图4.7.10
4 表情动画于身体动作的匹配
播放动画,三毛的表情动画与身体动画同时进行,我们希望的是三毛在拿起书本后开始阅读,因此需要调整表情动画开始的时间。
在Character选择栏中选择Sanmao角色集,我们发现三毛的身体动画结束的时间是46帧,这就意味着表情动画在46帧以后开始即可,这里我们将设定从第50帧开始。
在倒入模型时,被倒入的场景中的角色集也一同倒入。在Character选择栏中选择zhonghua_sanmao>face子角色集,这里记录了表情动画的时间信息。选择主菜单Window>Animation Editors>Dope Sheet打开设置窗口,可以看到表情动画是从第一帧开始的,如图4.7.11所示。
选择全部时间标记,使用移动工具,按住MMB(鼠标中键)将标记向右拖动直至起始帧位于50帧为止,如图4.7.12所示
这时再播放动画,动作顺序表现正常,三毛拿起书本后认真的进行学习:中华人民共和国。
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