第五章第二节 行走 第五章第四节 跳跃
Mar 22

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本节概述

本节主要讲解跑步的运动规律,各种姿势的跑步姿态,身体曲线,决定了奔跑的速度。

奔跑的动态分析

跑步的基本规律是:身体重心前倾,两手自然握拳,手臂略呈弯曲状,奔跑时两臂配合双脚的跨步前后摆动。由于双脚的动作幅度较大,膝关节弯曲的角度大于走路动作。跑步时,双脚几乎没有同时着地的时刻,而是完全依靠单脚支撑身体的重量。但是双脚同时离地的时间也比较短暂,一般只有1格,顶多2格。

根据奔跑速度的不同,可以使用多种节奏来设计关键帧动画。

6格——根据一步跨度的不同,可以表现慢跑或者中速奔跑。

5格——较快速度的奔跑

4格——非常快速的奔跑

3格——速度快得使腿的运动已经很难分辨了

下面介绍几种常用的奔跑方法。

六格奔跑

六格中速奔跑

这是一种很平常跑步动作,如图5.3.1-a~c所示

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图5.3.1-a

注意:第5格后腿伸直、后脚的延后抬起

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图5.3.1-b

注意:六格奔跑中,第6格是唯一一个双腿同时离地的动态

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图5.3.1-c

六格快跑

注意:同样是六格,身体前倾的角度给人的感觉就是奔跑的速度要比上一种姿势的奔跑要快。

如图5.3.2-a~c所示

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图5.3.2-a

image009

图5.3.2-b

注意:第6格腾空

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图5.3.2-c

六格慢跑

上身后倾的奔跑无法获得向前得冲击力,整个身体都处于受控制的状态,适用于表现速度较慢的奔跑,如图5.3.3-a~c所示

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图5.3.3-a

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图5.3.3-b

注意:第6格腾空

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图5.3.3-c

摆臂迟缓的奔跑

身体的前倾角度和手臂的运动趋势决定了奔跑的速度。图中的6格奔跑方法表现的就是很夸张的跑步,身体上下的幅度很大,前后的幅度却不是很大。你可以尝试一下下面图中奔跑得方法,手臂完成一次循环的时间是双腿完成一次循环时间的两倍。也可以说手臂前后摆一次,双腿已经迈出了两步。这样的处理可以产生非常滑稽的效果。如图5.3.4所示

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图5.3.4

五格奔跑

五格快速奔跑

五格的奔跑动画可以表现非常快速的而敏捷的奔跑动作,如图5.3.5-a~c所示。

注意:上身前倾角度的变化。

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图5.3.5-a

注意:背部曲线弓形与反弓形的变化表现出力量在奔跑过程中的储存与释放。

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图5.3.5-b

第5格腾空,两次腾空的姿态会有所不同。

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图5.3.5-c

四格奔跑

四格追逐跑

由于4格奔跑的动画表现出来双腿交替前进的速率非常快,幅度也很大。而手臂向前伸直的处理可以表现追逐的状态。

如图5.3.6-a~c所示

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图5.3.6-a

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5.3.6-b

注意:第4格腾空

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图5.3.6-c

四格后仰奔跑

这种姿势的奔跑四肢的运动幅度很大,但是好像受到阻力的作用就是不能前进,给人一种很费力的感觉。如图5.3.7-a~c所示

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图5.3.7-a

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图5.3.7-b

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图5.3.7-c

三格快跑

由于只使用三格表现快跑的动画,观众将很难分辨出腿的轮廓,给人速度极快的感觉,快得好像装了飞机发动机的小汽车一样。如图5.3.8-a~b所示

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图5.3.8-a

第3格腾空

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图5.3.8-b

制作三毛跑步的动画

实例教程

跑步过程参考如图5.4.1-a~i所示,参数参考列表。

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图5.4.1-a
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图5.4.1-b

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图5.4.1-c
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图5.4.1-d

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图5.4.1-e
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图5.4.1-f

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图5.4.1-g
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图5.4.1-h

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图5.4.1-i

参考设置:

LeftFoot_ctrl

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188

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94

94

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-0.3

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61

64

67

61.5

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-15

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-15

-15

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30

30

30

30

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50

30

30

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8

8

8

8

8

8

8

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-15

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-15

-15

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50

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30

30

30

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30

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-8

-8

-8

-8

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