第七章 动物的关键帧动画 第七章第二节 食草动物的角色设定
Mar 22

此文出自国际Maya认证教师:王之纲(我的老师),转载请注明出处以及撰写人!

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本节概述
豹子的角色设定

四足动物的骨骼结构与两足动物不同,尤其使腿部的区别很大,因此运动控制系统应该有所改变。腿部控制系统仍然使用反向控制,但是创建的方法相比两足动物复杂一些。

猫科动物骨骼结构如图7.1.1所示。

image001图7.1.1

实例教程

1 创建骨骼

打开豹子模型文件,进入Side视图,选择主菜单Animation>Skeleton>Joint Tool>Option>Reset Tool恢复缺省设置。根据在三毛的骨骼创建部分介绍的骨骼创建方法,创建豹子的大致骨骼轮廓,其中的根关节放置在豹子的腹部靠上的位置。如图7.1.2

image003图7.1.2

创建基本骨骼框架之后,在Perspective视图中调整骨骼的空间位置,主要是调整腿部骨骼在X轴向上的位置,如图7.1.3所示。

image005图7.1.3

2 骨骼重命名

为了便于下一步的操作,这时需要对现有的骨骼进行标记与重命名。这里仍然使用Maya的Retargeting工具。选择主菜单Skeleton>Retargeting>Joint Labelling,并且将工具条独立出来。根据马的结构特点与设置需要为现有骨骼创建标记。对于我们需要的一些特别的标记,在工具条中没有提供,这就需要手动进行添加。例如:控制右前腿的关节,我们需要将它标记为RightHand_ctrl,在Retargeting工具条中没有此项,选择该关节后按ctrl+a打开属性设窗口,在Joint>Joint Labelling层级下将Type项设置为Other,然后other Type项中输入RightHand_ctrl,最后勾选Draw Label项打开标记的显示,具体设置如图7.1.4所示。

image007图7.1.4

对于在Retargeting工具条中提供的关节标记,尽可能使用现有的名称对关节进行标记,没有的名称手动进行设置。为了方便下一步的操作,我们将四足动物的关节名称按照两足动物关节的命名习惯进行命名,即分为左右臂和左右腿。当前骨骼的标记后各个关节的标记名称如下:

Label Center:Head1—Head2—Neck—Collor—Spine1—Root—Spine2—Spine3—Spine4—Tail1—Tail2—Tail3—Tail4—Tail5—Tail6—Tail7—Tail8

Label Right(右前腿):Shoulder_ctrl—Shoulder1—Shoulder2—Elbow—Hand1—Hand2—Hand3

Lable Right(右后腿):Hip_ctrl—Hip—Knee—Foot1—Foot2—Foot3

标记定义后按照标记对骨骼名称进行重命名。选择根关节,选择主菜单Animation>Skeleton>Retargeting>Rename joints from labels,这时骨骼名称全部更新。如图7.1.5所示。

image009图7.1.5

3 镜像骨骼

完成一侧骨骼的创建后,通过骨骼对称工具生成另一侧的骨骼。方法参照三毛骨骼创建部分,结果如图7.1.6所示。

image011图7.1.6

4 调整关节的局部旋转轴

豹子的主体骨骼创建完成后,在进行下一步设置之前需要调整骨骼的Local Axes。调节时仍然按照Y轴向上、X轴指向下一关节的规律,对于四肢的Hand1、Foot2以下的关节,由于将会使用附加的反向控制关节控制,因此可以省略Local Axes的调节。如图7.1.7所示。

image013图7.1.7

5 设置四肢的IK控制手柄

豹子的四条腿都使用IK进行控制。分别由Shoulder2至Hand1、Knee至Foot2建立4个IK,IK solver类型使用ik2Bsolver,然后为新建IK重命名为:ikHandle_LeftHand、ikHandle_LeftFoot、ikHandle_RightHand、ikHandle_RightFoot。如图7.1.8所示。

image015图7.1.8

6 设置腿的反向控制关节

豹子的足部反向控制骨骼与三毛的略有不同,前后腿的控制方法也略有不同。

选择RightShoulder_ctrl与RightHip_ctrl关节,将其隐藏。首先创建左侧的反向控制关节。进入Side视图,分别创建前腿与后退的反向控制关节,如图7.1.9所示。

image017图7.1.9

选择新建的两组关节,沿X轴正方向移动2的距离,与左侧腿在X轴方向对齐。然后对新建关节进行重命名。前腿关节依次为LeftHand_ctrl1—LeftHand_ctrl2—LeftHand_ctrl3—LeftHand_ctrl4;后腿关节依次为LeftFoot_ctrl1—LeftFoot_ctrl2—LeftFoot_ctrl3—LeftFoot_ctrl4。

使用移动工具,配合点捕捉键—v键,将新建反向控制关节与原始骨骼进行对齐,LeftHand_ctrl2与LeftHand3重合、LeftHand_ctr13与LeftHand2重合;LeftHand_ctrl4与LeftHand1重合;LeftFoot_ctrl2、LeftFoot_ctrl4与LeftFoot2重合;LeftFoot_ctrl3与Foot3重合。如图7.1.10所示。

image019图7.1.10

反向控制骨骼位置调整好以后,开始建立控制骨骼与腿部骨骼之间的约束关系。建立方法与步骤与三毛脚部控制骨骼约束相似,例如:选择LeftHand_ctrl2后按住Shift键增加选择LeftHand1,选择主菜单Animation>Constrain>Orient>Option弹出设置窗口,勾选Maintain Offset项,单击Apply键完成操作。前腿与后腿一共需要创建四组约束关系,具体如下:

LeftHand_ctrl2+ LeftHand2>orientConstraint

LeftHand_ctrl3+ LeftHand1>orientConstraint

LeftHand_ctrl4+ikHandle_LeftHand>pointConstraint

LeftFoot_ctrl3+ LeftFoot2> orientConstraint

LeftFoot_ctrl4+ ikHandle_LeftFoot> pointConstraint

 

约束关系建立完成后,左侧的前后腿的控制骨骼系统全部完成,恢复右侧的前后腿骨骼显示,按照左侧控制骨骼的创建方法与步骤建立右侧的控制骨骼系统,结果如图7.1.11所示。

image021图7.1.11

7 显示关节的选择手柄

为了方便直接对关节进行设置关键帧,因此需要将设置关键帧的关节选择手柄显示出来,如图7.1.12所示。

image023图7.1.12

各个选择手柄的名称及对应位置参考下图7.1.13所示:

image025图7.1.13

8 创建豹子的角色集

创建一个主角色集—All,然后在主角色集层级下创建4个子角色集:CenterBody、leftFoot、leftHand、RightFoot、RightHand,然后将相关骨骼与控制骨骼的有关属性添加至相应的角色集,如图7.1.14所示。

image027图7.1.14

各角色集中关节属性内容如下:

CenterBody:      

CenterTail1.rx CenterTail1.ry CenterTail1.rz

CenterTail2.rx
CenterTail2.ry
CenterTail2.rz

CenterTail3.rx CenterTail3.ry CenterTail3.rz

CenterTail4.rx
CenterTail4.ry CenterTail4.rz

 

CenterTail5.rx
CenterTail5.ry CenterTail5.rz

CenterTail6.rx CenterTail6.ry CenterTail6.rz

CenterTail7.rx CenterTail7.ry CenterTail7.rz

CenterHip.rx CenterHip.ry CenterHip.rz

CenterSpine3.rx
CenterSpine3.ry CenterSpine3.rz

LeftHip_ctrl.rx LeftHip_ctrl.ry LeftHip_ctrl.rz

RightHip_ctrl.rx
RightHip_ctrl.ry
RightHip_ctrl.rz

RightShoulder_ctrl.rx
RightShoulder_ctrl.ry
RightShoulder_ctrl.rz

LeftShoulder_ctrl.rx LeftShoulder_ctrl.ry LeftShoulder_ctrl.rz

CenterSpine1.rx CenterSpine1.ry CenterSpine1.rz

CenterSpine2.rx CenterSpine2.ry CenterSpine2.rz

CenterCollor.rx CenterCollor.ry CenterCollor.rz

CenterNeck.rx CenterNeck.ry CenterNeck.rz

CenterRoot.tx CenterRoot.ty CenterRoot.tz

CenterRoot.rx CenterRoot.ry
CenterRoot.rz

LeftFoot:      

LeftFoot_ctrl1.rx LeftFoot_ctrl1.ry LeftFoot_ctrl1.rz

IkHandle_LeftFoot.pvx
IkHandle_LeftFoot.pvy
IkHandle_LeftFoot.pvy

LeftFoot_ctrl2.rx
LeftFoot_ctrl2.ry LeftFoot_ctrl2.rz

LeftFoot2.rx LeftFoot2.ry LeftFoot2.rz

LeftHand      

IkHandle_LeftHand.pvx IkHandle_LeftHand.pvy IkHandle_LeftHand.pvz

LeftHand_ctrl1.rx LeftHand_ctrl1.ry LeftHand_ctrl1.rz

LeftHand_ctrl2.rx LeftHand_ctrl2.ry LeftHand_ctrl2.rz

LeftHand_ctrl3.rx LeftHand_ctrl3.ry LeftHand_ctrl3.rz

LeftHand_ctrl1.tx LeftHand_ctrl1.ty LeftHand_ctrl1.tz

LeftHand2.rx Lefthand2.ry LeftHand2.rz

LeftShoulder1.rx LeftShoulder1.ry LeftShoulder1.rz

 
RightFoot      

IkHandle_RightFoot.pvx IkHandle_RightFoot.pvy IkHandle_RightFoot.pvz

RightFoot2.rx RightFoot2.ry RightFoot2.rz

 

 

 

RightFoot_ctrl1.tx RightFoot_ctrl1.ty RightFoot_ctrl1.tz

RightFoot_ctrl1.rx RightFoot_ctrl1.ry RightFoot_ctrl1.rz

RightFoot_ctrl2.rx RightFoot_ctrl2.ry RightFoot_ctrl2.rz

RightHand      

IkHandle_RightHand.pvx IkHandle_RightHand.pvy IkHandle_RightHand.pvz

RightHand_ctrl1.rx RightHand_ctrl1.ry RightHand_ctrl1.rz

RightHand_ctrl2.rx RightHand_ctrl2.ry RightHand_ctrl2.rz

RightHand_ctrl3.rx RightHand_ctrl3.ry RightHand_ctrl3.rz

 

RightHand_ctrl1.tx RightHand_ctrl1.ty RightHand_ctrl1.tz

RightHand2.rx RightHand2.ry RightHand2.r

 

9 给豹子蒙皮

骨骼系统与控制系统创建完成后,可以进行蒙皮操作。豹子的蒙皮可以使用Smooth Bind方式,蒙皮后进行相应的绘制权重工作,具体方法与三毛角色创建中相同,在此不再重复。

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