Posted on April 9, 2008 at 10:06 pm
机甲龙_手臂
建模实在是一项很辛苦的工作…..
其实建立机器模型是我比较喜欢的工作,有点像小时候拼凑模型的感觉!:)…慢慢装配!
装配了一天才出来一个机器臂!..
渲染一下,加一个线框图…
阅读全文——共163字
Posted on April 9, 2008 at 10:06 pm
建模实在是一项很辛苦的工作…..
其实建立机器模型是我比较喜欢的工作,有点像小时候拼凑模型的感觉!:)…慢慢装配!
装配了一天才出来一个机器臂!..
渲染一下,加一个线框图…
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Posted on April 7, 2008 at 1:36 pm
下面这幅图是利用maya建模,并用接口输出到maxwell渲染的图片!
地面用的是maya的默认材质,而黑色球体和几个灯光球体都是用的maxwell的材质球.
而对于maxwell的渲染级别是比较烦人的一个设置!设置的高了,那么噪点就会少很多,但是时间会很长.就上边这张图片是30分钟的渲染图.仍然可以看到很多噪点,可是效果确实太让人喜欢了!
OK..让我们降噪处理一下..如下
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Posted on March 25, 2008 at 7:05 pm
前段时间分节上传的教程,本来早就该把本地文件传上来的.可是一直有些问题..
如果您觉得喜欢在本博客分节查看,或者怀疑下载的文件不安全,可以浏览目录表.
如果您喜欢下载到本地观看并充分相信我上传的文件没有不良代码.下载在最底层.
Posted on March 23, 2008 at 2:19 am
此文出自国际Maya认证教师:王之纲(我的老师),转载请注明出处以及撰写人!
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第六节 动物跳跃的运动规律
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Posted on March 23, 2008 at 1:37 am
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本节概述
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Posted on March 23, 2008 at 1:22 am
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本节概述
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Posted on March 23, 2008 at 12:13 am
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在研究动物的运动规律时,首先应该对人与动物的关节进行比较,对比两者之间的相同点与不同点。动物的基本动作是:走、跑、跳、跃、飞、游等,尤其是动物走路的动作,与人的走路动作有相似之处。但是,由于动物大多是用脚趾走路,因此,各关节在运动时的作用就有所区别。
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Posted on March 23, 2008 at 12:11 am
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本节概述
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Posted on March 22, 2008 at 11:52 pm
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本节概述
阅读全文——共5096字
Posted on March 22, 2008 at 11:24 pm
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本章要点
1. 动物的角色设定
阅读全文——共290字
Posted on March 22, 2008 at 11:21 pm
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在角色动画中,最常见到的运动形式是直线运动,直线运动是指沿一个方向走或者跑。但是,有时会出现直线行走中偶尔改变方向的情况,例如,走过路口的转弯处。在Maya 6.0之前,要控制角色行走时改变方向是不太容易的,尤其是在通过Clip制作的循环运动,往往需要单独制作出转弯的片段,然后与直线行走合成在一起。Maya 6.0提出的新功能——Redirect可以快速地解决直线行走过程中的转弯问题。
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